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이시이 코이치

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1. 개요

이시이 코이치는 일본의 비디오 게임 개발자이다. 1986년 스퀘어에 입사하여 《파이널 판타지》 시리즈 개발에 참여했으며, '크리스털 테마' 제작에 기여했다. 이후 《파이널 판타지 II》, 《파이널 판타지 III》의 게임 디자인을 맡았으며, 《성검전설》 시리즈를 제작하여 스퀘어의 인기 시리즈로 만들었다. 2007년 그레조를 설립하여 《라인 어택 히어로즈》 등의 게임을 제작했다. 이시이는 《파이널 판타지 XI》의 초대 디렉터였으며, 실시간 전투 시스템을 활용한 것으로 평가받는다.

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이시이 코이치 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
이름이시이 코이치
원어 이름石井 浩一
로마자 표기Ishii Kōichi
출생일1964년 7월 9일
출생지도쿄도
국적일본
자녀2명
직업비디오 게임 디자이너, 감독, 프로듀서
활동 기간1986년–현재
고용주Grezzo
알려진 작품Mana
Final Fantasy
관련 인물
정치인이시이 고이치

2. 생애

이시이 코이치는 1986년 스퀘어에 아르바이트로 입사하여 사카구치 히로노부 밑에서 플래너로 파이널 판타지 기획에 참여했다.[10] 당시부터 그래픽을 통해 세계관을 표현하는 것을 중요하게 생각했으며, 파이널 판타지 시리즈의 횡 스크롤 전투 화면은 그의 아이디어였다. 사카구치 히로노부는 이시이 코이치의 첫인상을 "어디 깡패인 줄 알았다"[11]고 회상했지만, "귀여운 그림을 그린다"는 반전 매력도 있었다고 한다.

파이널 판타지 III까지 참여한 후, 이시이는 "더 이상 파이널 판타지는 하고 싶지 않다"고 말했다. 이에 사카구치 히로노부는 "게임보이라면 자유롭게 만들어도 좋다"고 제안했고, 이시이는 성검전설을 제작했다. 성검전설파이널 판타지 시리즈, 사·가 시리즈와 함께 스퀘어의 인기 시리즈로 성장했다.

파이널 판타지 II에서 초코보를 만들었으며, 자신이 담당한 성검전설 시리즈에도 등장시켰다. 모그리나 라비, 마이코니드 등 성검전설 시리즈의 초기 몬스터, 플라미 등의 디자인도 담당했다.

2006년 12월에는 주식회사 그렛조를 설립하고 대표이사 사장에 취임했다.[1]

2. 1. 스퀘어/스퀘어 에닉스 재직 (1986-2007)

1986년 스퀘어에 입사해 패밀리 컴퓨터판 《파이널 판타지》 개발에 참여했다. 이때 시리즈 주제가들 중 하나인 '크리스털 테마 (Crystal Theme)'를 만드는 것에 기여했다.[12] 이후 스퀘어 개발제8부의 책임자가 돼 패밀리 컴퓨터판 《파이널 판타지 II》와 《파이널 판타지 III》의 게임 디자인을 맡았다.[13] 사가 프론티어 작업에도 참여했다.[2]

1986년에 첫 번째 ''파이널 판타지'' 작업에 초청되었으며, 시리즈의 반복되는 모티프가 된 크리스탈 테마 개발을 도왔다.[4] 스퀘어 에닉스의 제8 프로덕트 개발 부서의 수장이 되었다.[5]

1986년 아르바이트로 스퀘어에 입사하여 플래너로서[10] 사카구치 히로노부 밑에서 『파이널 판타지』의 기획을 다듬었다. 당시부터 그래픽으로 세계관 표현을 중시하는 게임 디자인을 하였으며 (동 시리즈의 횡 시점 전투 화면은 이시이의 아이디어). 사카구치는 이시이에 대한 첫인상은 "어디 깡패인 줄 알았다"[11] 였지만, "귀여운 그림을 그린다"는 갭도 지니고 있었다고 한다.

파이널 판타지 III』까지 시리즈에 관여한 후, "더 이상 『FF』는 하고 싶지 않다"고 하여, 사카구치 히로노부로부터 "게임보이라면 자유롭게 만들어도 좋다"는 말을 듣고, 오리지널 기획으로 『성검전설』을 제작했다. 이후 『파이널 판타지』 시리즈, 『사·가』 시리즈에 이은 스퀘어의 인기 시리즈로 자리 잡았다.

다나카 히로미치와 함께한 『파이널 판타지 XI』에서 오랜만에 『파이널 판타지』 시리즈를 담당했지만, 신사업부 창설에 참가하기 위해 젊은 세대에게 자리를 물려주었다. 그 후에는 구 제8개발사업부 부장, 이그제큐티브 프로듀서로서 성검 프로젝트의 총책임자를 맡았지만 2007년에 퇴사했다.

파이널 판타지 II』에서, 후에 시리즈의 마스코트 캐릭터가 되는 초코보를 만들었으며, 자신이 담당한 『성검전설』에도 출연시켰다. 그 외에도 모그리나 『성검전설』 시리즈의 초기 몬스터 (라비나 마이코니드 등)나 플라미 등의 디자인도 담당했다.

2. 2. 성검전설 시리즈 (1991-2007, 2023-)

이시이는 1990년대 초 성검전설파이널 판타지외전으로 개발했다.[2] 그는 ''성검전설 -프롤로그-''를 포함한 모든 ''월드 오브 마나'' 게임 개발에 참여했다.[2]

''월드 오브 마나'' 시리즈는 플레이어들이 다양한 형식과 게임 플레이 스타일로 ''마나 (시리즈)''를 경험할 수 있도록 기획되었다.[6]

''히어로즈 오브 마나'' 개발 당시, 실시간 전략 게임 개발이 너무 어려워 한 번은 개발을 처음부터 다시 시작해야 했다.[7] 또한 일본 게임 관객들이 RTS 스타일에 익숙하지 않다는 점도 어려움으로 작용했다.[2] ''성검전설 3''의 세계관은 전쟁 중인 국가들을 다루는 줄거리가 RTS 게임에 적합하다고 여겨져 선택되었다.[2]

''월드 오브 마나'' 시리즈 출시 후, 이시이는 스퀘어 에닉스를 떠났다. 시리즈 30주년 기념 생방송에서 프랜차이즈의 새로운 작품이 개발 초기 단계에 있으며, 이시이가 이 프로젝트에 참여하고 있다고 발표했다. 이 게임은 ''비전스 오브 마나''라는 제목으로 2024년 8월에 출시되었다.

1986년, 이시이는 아르바이트로 스퀘어에 입사하여 사카구치 히로노부파이널 판타지 기획에 참여했다. 파이널 판타지 III까지 시리즈에 관여한 후, "더 이상 『FF』는 하고 싶지 않다"고 하자, 사카구치 히로노부는 "게임보이라면 자유롭게 만들어도 좋다"고 허락했다. 이에 이시이는 오리지널 기획으로 『성검전설』을 제작했고, 『성검전설』은 『파이널 판타지』 시리즈, 『사·가』 시리즈에 이은 스퀘어의 인기 시리즈로 자리 잡았다.

다나카 히로미치와 함께 『파이널 판타지 XI』를 담당하며 오랜만에 『파이널 판타지』 시리즈에 복귀했지만, 신사업부 창설에 참가하기 위해 젊은 세대에게 자리를 물려주었다. 이후 구 제8개발사업부 부장, 이그제큐티브 프로듀서로서 성검 프로젝트의 총책임자를 맡았지만 2007년에 퇴사했다.

이시이는 『파이널 판타지 II』에서 초코보를 만들었으며, 자신이 담당한 『성검전설』에도 출연시켰다. 그 외에도 모그리나 『성검전설』 시리즈의 초기 몬스터 (라비, 마이코니드 등)와 플라미 등의 디자인도 담당했다.

2006년 12월, 이시이는 그렛조를 설립하고 독립하여 대표이사 사장에 취임했다.

2. 3. 파이널 판타지 XI (2002-2003)

이시이는 MMORPG ''파이널 판타지 XI''의 초대 디렉터였으며, 첫 번째 확장팩인 'Rise of the Zilart' 개발 과정에서도 핵심 팀원으로 참여했다.[8] 2016년 인터뷰에서 그는 초기 개발 사이클 전반에 걸쳐 매력적인 세계와 설정을 창조하고, 플레이어 간의 팀워크를 강조하는 것을 지침으로 삼았다고 밝혔다.

그는 게임의 세계인 바나디엘에 대해 "일종의 샌드박스"라며, "장난감이 있으니, 구멍을 파고 성을 짓자"라고 플레이어들이 생각하며 만족감을 느낄 수 있는 분위기를 조성하는 것이 목표였다고 말했다. 이를 위해 무지개, 탐험을 통해서만 도달할 수 있는 숨겨진 지역, 오로라, 꽃, 플레이어를 게임 세계로 끌어들이는 "자발적인 이벤트" 등 작은 분위기 연출에 시간을 할애했다. 이시이는 다른 사람들이 "무의미한 이벤트"로 여길지라도, 이러한 요소들이 매우 중요하다고 설명했다.

패미통과의 인터뷰에서 그는 플레이어의 행동을 협력과 팀워크로 유도하기 위해 게임 메커니즘을 사용했다고 밝혔다. 이시이는 ''파이널 판타지 XIV''의 보조 디렉터 히로시 타카이와 함께 FFXI의 스킬 체인 시스템에 공헌했다고 주장했는데, 이 시스템은 플레이어들이 협력하여 무기 스킬 능력을 맞춰 적 몬스터에게 추가 피해를 입히는 방식이다. 그는 "낯선 사람들과 함께 플레이할 때도 팀워크를 느끼게 하는 것이 중요하다고 생각했고, 이를 위해 스킬 체인 시스템을 만들었다"고 설명했다. 그가 팀워크를 염두에 두고 설계한 다른 두 가지 요소는 게임 경제와 사망 시 경험치 감소 시스템이었다. 게임 경제는 "생산, 소비, 분배"를 강조하여 플레이어가 "무의미함"을 느끼도록 설계되었으며, 최종 목표는 "공동체의 중요성을 이해"하는 것이었다. 이와 유사하게, 이시이는 FFXI에서 캐릭터 사망 시 경험치 감소를 적용했는데, 이는 플레이어가 "자신의 동료가 쓰러질 때 연대감을 느끼도록" 하기 위해서였다.

2. 4. 그레조 설립 (2007-)

2006년 12월, 이시이는 주식회사 그레조를 설립하고 대표이사 사장에 취임했다.[1] 2007년 4월에는 Wii용 게임 《라인 어택 히어로즈》를 개발했다.[14][15]

3. 작품 목록

연도제목역할
1987파이널 판타지기획, 전투 그래픽 디자이너
1988파이널 판타지 II게임 디자이너
1989파이널 판타지 외전시나리오 담당, 카드 그래픽 디자이너
1990파이널 판타지 III오브젝트 디자이너
1991성검전설 파이널 판타지 외전디렉터, 캐릭터 디자이너
1993성검전설 2디렉터, 게임 디자이너, 몬스터 디자이너
1995성검전설 3게임 디자이너, 캐릭터 디자이너
1997사가 프론티어어소시에이트 디렉터
1999성검전설 레전드 오브 마나디렉터
1999초코보 종마그래픽 슈퍼바이저
2002파이널 판타지 XI디렉터
2003파이널 판타지 XI: Rise of the Zilart디렉터
2003성검전설 -프리에스타의 노래-프로듀서, 게임 디자이너, 오리지널 스토리, 몬스터 디자이너
2006성검전설 치들드런 오브 마나총괄 프로듀서, 게임 디자이너
2006성검전설 4디렉터, 프로듀서
2006마리오 풋살그래픽 슈퍼바이저
2006파이널 판타지 V 어드밴스그래픽 슈퍼바이저
2007히어로즈 오브 마나프로듀서
2007파이널 판타지 1, 20주년 기념판그래픽 슈퍼바이저
2007파이널 판타지 II 20주년 기념판그래픽 슈퍼바이저
2007파이널 판타지 쵸코보의 이상한 던전수석 초코보 조련사
2007파이널 판타지 초코보 이야기수석 초코보 조련사
2010라인 어택 히어로즈수석 프로듀서
2011젤다의 전설 시간의 오카리나 3D프로듀서
2011젤다의 전설: 4개의 검 25주년 기념 에디션프로듀서
2013플라워 타운수석 프로듀서
2015젤다의 전설: 무쥬라의 가면 3D프로듀서
2017에버 오아시스디렉터, 프로듀서, 아트 슈퍼바이저
2018루이지 맨션프로듀서
2019젤다의 전설: 꿈꾸는 섬제너럴 매니저
2023제트 드래곤디렉터, 프로듀서
2024비전스 오브 마나몬스터 디자인 슈퍼바이저
2024젤다의 전설: 지혜의 결정제너럴 매니저


4. 평가

IGN은 이시이 코이치를 역대 최고의 게임 제작자 100인 중 한 명으로 선정했다.[2] 이시이 코이치는 당시 선구적인 시도였던 실시간 전투 시스템의 활용으로 유명하다.[2] 일부 평론가들은 전투 화면과 월드 맵 간의 끊임없는 전환이 게임을 더욱 빠르게 진행되고 "깊이" 있게 만든다고 평가했다.[2] 그는 또한 Mode 7 그래픽과 같은 최첨단 기술을 사용하여 3D 느낌을 만들어낸 점에서도 호평을 받았다.[2]

참조

[1] 웹사이트 株式会社グレッゾ 社長メッセージ http://www.grezzo.co[...] 2009-08-27
[2] 게임 Final Fantasy Origins Square Co., Ltd. 2002-10-31
[3] 웹사이트 IGN - 97. Koichi Ishii http://games.ign.com[...] 2009-08-27
[4] 웹사이트 Hironobu Sakaguchi on Final Fantasy I's Roller-Coaster Development http://www.1up.com/n[...] 2011-12-21
[5] 웹사이트 RPGFan News - Square Enix Talks Current Status http://www.rpgfan.co[...] 2003-09-20
[6] 웹사이트 Square Enix Talks Heroes of Mana http://www.cubed3.co[...] 2007-11-11
[7] 웹사이트 IGN Interviews Koichi Ishii http://m.ign.com/art[...] 2007-04-06
[8] 잡지 Vana'diel's 15th Anniversary Famitsu Interviews https://www.bluegart[...] 2016-04-01
[9] 웹사이트 菊田裕樹氏や下村陽子氏もゲスト出演! イトケン『聖剣伝説』LIVEリポート https://app.famitsu.[...] 2016-02-01
[10] 웹사이트 人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー https://www.4gamer.n[...]
[11] 웹사이트 【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】 http://news.denfamin[...] 電ファミニコゲーマー 2017-05-31
[12] 웹인용 Hironobu Sakaguchi on Final Fantasy I's Roller-Coaster Development http://www.1up.com/n[...] 2011-12-21
[13] 웹인용 RPGFan News - Square Enix Talks Current Status http://www.rpgfan.co[...] 2003-09-20
[14] 웹인용 株式会社グレッゾ 社長メッセージ http://www.grezzo.co[...] 2009-08-27
[15] 웹인용 E3 2009: Hands-On Line Attack Heroes http://wii.ign.com/a[...] 2009-06-02



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